La Realtà Virtuale è ormai matura, al contrario del periodo dell’iniziale diffusione tra gli anni ’80 e ’90, per essere effettivamente utilizzata nei più disparati ambiti, inclusa la cosiddetta “Cybertherapy” in Psichiatria, Psicologia e Psicoterapia.

 

Breve Storia della Realtà Virtuale

La Realtà Virtuale ha alla sua base un elemento mitologico antichissimo, ovvero l’ideale della duplicazione del sé, il desiderio d’esser presenti a distanza, anche allo scopo di mutare la propria identità. Intimamente connesso a questa condizione è la possibilità di essere immersi in una realtà diversa, simulata con la magia, con le droghe o, più recentemente, con la tecnologia. Esempi letterari e mitologici sono stati spesso analizzati dalla psicoanalisi molti decenni prima di ispirare, negli anni sessanta, linee di ricerca ed applicazioni in tal senso delle allora nascenti tecnologie informatiche.

Agli albori delle scienze psicologiche, uno dei loro fondatori, William James, ipotizzò nei Principî di psicologia (1890) l’idea che la realtà, come noi la sperimentiamo naturalmente, rappresenti solo uno dei tanti possibili stati di coscienza. Questa idea, ormai divenuta un comune e molto frequentato topos letterario, viene ritrovata di continuo in molti studi contemporanei sulla realtà virtuale ed è un assunto di base di tutte le applicazioni di questa tecnologia.

Le prime ricerche e tentativi di applicazioni pratiche della Realtà Virtuale iniziano negli anni ’60 e sono rappresentateda semplici tentativi di rendere più convincenti gli oggetti prodotti con la allora primordiale grafica computerizzata oppure, in ambito militare, di favorire l’esperienza di apprendimento degli allievi con primi apparati di addestramento al pilotaggio degli aerei da guerra.

Le premesse teoriche che stanno alla base della Realtà Virtuale sono state formulate da Ivan Sutherland verso la fine degli anni ’60: nei primi anni ’70 Ivan Sutherland sviluppa anche i primi modelli di video-casco, nonché i alcuni programmi in grado di generare immagini digitali in visuale stereoscopica che rispondono ai movimenti del capo dell’osservatore. La General Electric nel 1972, su richiesta delle Forze Armate statunitensi, crea il primo simulatore di volo per gli allievi dell’Accademia delle Forze Armate. Nei primi anni ’80 la Realtà Virtuale viene considerata una tecnologia matura e molte aziende si lanciano nello sviluppo di tecnologia ad essa correlata: in realtà bisognerà attendere ancora una ventina d’anni perchè giungano i primi risultati sul piano di ritorno economico.

I primi guanti dotati di micro sensori (per interagire con l’ambiente simulato) e microvisori sofisticati vennero sviluppati in quegli anni da Jaron Lanier, cyberfreak, visionario, filosofo e scienziato, un altro nome importante da ricordare. Lo stesso Jaron Lanier dopo aver coniato nel 1979 l’espressione “Realtà Artificiale“, fu il primo a parlare, nel 1988, di Realtà Virtuale, “Virtual Reality” (“VR“).

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La Realtà Virtuale, in estrema sintesi, è un ambiente simulato da tecnologie informatiche all’interno del quale si può interagire con oggetti o altri soggetti connessi. La caratteristica saliente di questo ambiente simulato è che esso deve coinvolgere il più alto numero di sensi possibili: vista, udito, olfatto, tatto. L’obiettivo finale è che questa simulazione di realtà sia percepibile come autentica fornendo all’utente la possibilità di sperimentare altri luoghi e altre forme del sé.

Vi consiglio questo video clip per avere un’idea rapida e chiara di che cosa si intende con Realtà Virtuale (in inglese):

 

Applicazioni della Realtà Virtuale in Psichiatria, Psicologia e Psicoterapia

Le Neuroscienze e la Realtà Virtuale (VR) sono sempre state, in qualche maniera, profondamente connesse. Sin dall’inizio dell’era della Realtà Virtuale, le acquisizioni neuroscientifiche sulle percezioni, sull’elaborazione dei segnali sensoriali, sulla coscienza ne hanno alimentato il retropensiero scientifico. Allo stesso modo le possibilità sul piano terapico della VR hanno suscitato fortissime suggestioni su psichiatri, psicologi e psicoterapeuti i quali hanno iniziato, dalla metà degli anni ’90 a studiarne in concreto le possibilità.

Dal punto di vista di ricerca clinica è possibile trovare numerosi studi che indicano quali sono state le patologie per le quali si è ipotizzato un trattamento mediato anche dalla VR:

  • Fobie
  • Disturbi d’Ansia
  • Depressione
  • Riabilitazione Cognitiva nella Schizofrenia
  • Disturbo Post-Traumatico da Stress
  • Trattamento del Mild Cognitive Impairment (MCI)
  • Miglioramento delle Social Skills
  • Disturbi dell’Alimentazione
  • Dismorfofobie corporee

E’ da segnalare come i limiti ed i costi della tecnologia di supporto alla VR negli anni ’90 hanno, ad un certo punto, imposto un forte rallentamento, dopo gli iniziali entusiasmi e risultati positivi. Ma negli ultimi anni, complici anche Google, Sony, Microsoft e Facebook che stanno buttandosi letteralmente a capofitto nello sviluppo di proprie applicazioni per la VR, le cose sembrano destinate a ripartire…

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Osservando i mercati, tutti gli analisti sembrano essere concordi sul fatto che il 2016 è stato l’anno della prima impennata delle vendite di hardware finalizzato alla realtà  virtuale. Il giro d’affari della VR si è aggirato sugli oltre 2,5 miliardi di dollari nel 2016, e si suppone che arriverà a 14 miliardi entro l’anno 2020, quando la vendita di “caschi” invaderà il mondo sostituendosi, forse, ai normali monitor e televisioni.

Quello scenario che potevamo vedere solo nei film di fantascienza cyberpunk, sembra realisticamente destinato a diventare la nuova tecnologia di massa. Il cavallo di Troia che servirà a conquistare gli utenti di mezzo mondo saranno sicuramente i videogiochi ed i Social Networks, ma le applicazioni professionali, incluse quelle di medicina e psichiatria, saranno senza dubbio lo step successivo e riguarderanno principalmente la riabilitazione, la terapia e l’apprendimento.

Iniziando dalle Fobie, l’Ansia Generalizzata e gli Attacchi di Panico, il trattamento con la VR di questi specifici Disturbi d’Ansia consiste nel sottoporre il paziente a stimolazioni fobiche scatenanti che possano generare risposte antagoniste rispetto a quelle disadattive.

La tecnica rimanda al Flooding cognitivo-comportamentale ma in chiave tecnologica. La terapia mediata dalla VR, in altri termini, desensibilizza il soggetto dalle sue ansie e paure connesse alla fobia in gioco, abituandolo progressivamente ad emozioni che può provare a gestire attraverso un approccio differente. In questa terapia, in poche parole, la persona deve affrontare la situazione temuta, gradualmente e con costanza, in modo che il suo sistema limbico, ovvero quella parte del cervello che gestisce le emozioni, smetta di reagire con paura eccessiva e riduca l’ansia.

Rispetto invece al Disturbo Depressivo, è notizia recente quella relativa ad un gruppo di ricercatori dello University College of London e dell’ICREA-Università di Barcellona i quali hanno condotto una serie di tests clinici finalizzati al trattamento dei sintomi depressivi. I primi risultati di questo studio sono stati pubblicati sulla rivista British Journal of Psychiatry Open.

I partecipanti allo studio hanno indossato un casco per la VR e hanno visualizzato il proprio avatar, quello di un adulto che, seduto di fronte a uno specchio: in questo modo, il partecipante si identificava con il proprio alter ego virtuale. In seguito, nell’ambiente simulato compariva un bimbo triste. Compito del soggetto sottoposto all’esperimento era quello di tirarlo su di morale il bimbo virtuale.

In una terza fase dell’esperimento, la prospettiva veniva rovesciata ed il soggetto vestiva, a questo punto, i panni del bambino e si ritrovava di fronte all’avatar dell’adulto come in precedenza era stato interpretato dal soggetto, in pratica l’avatar della persona adulta dialogava con il bambino riportando le stesse parole di conforto pronunciate poco prima dal soggetto stesso, che si ritrovava ad essere consolato da sé stesso.

Il Disturbo Post-Traumatico da Stress (PTSD) è causato da eventi traumatici che vanno al di la dell’esperienza usuale, e che lasciano tracce profonde ed invalidanti nella persona che lo manifesta. Il PTSD si può manifestare attraverso diversi sintomi: paura intensa, sentimenti di impotenza e di orrore, flashback, incubi, evitamento persistente degli stimoli associati con il trauma e attenuazione della reattività generale, per esempio sforzi per evitare pensieri e sensazioni legati al trauma, affettività ridotta, difficoltà di addormentarsi o a mantenere il sonno, irritabilità, difficoltà a concentrarsi.

La terapia di esposizione graduale è documentata essere una terapia efficace per il trattamento dei disturbi post-traumatici da stress ed il trattamento tipicamente consiste nel racconto e nell’immaginazione durante la seduta terapeutica dell’evento traumatico, in maniera ripetuta, di modo da elaborare le emozioni associate all’episodio vissuto. Purtroppo molti pazienti non sono in grado di visualizzare in maniera efficace, in seguito al trauma subito, l’evento vissuto: la realtà virtuale offre allora un mezzo sicuro ed efficace per riproporre loro l’esperienza in prima persona dell’evento traumatico vissuto.

Allo stesso modo, vedi riferimenti bibliografici alla fine dell’articolo, abbiamo esperienze di trattamento e di riabilitazione per gli altri disturbi elencati in precedenza.

 

Ci saranno anche altri sviluppi della VR a metà tra psichiatria, medicina, ed altre discipline. Eccovi qualche esempio:

  • Mantenimento della salute mentale in ambienti di sicurezza e di contenimento come le carceri
  • Controllo nella gestione del dolore
  • Nuove modalità di meditazione, training autogeno e Mindfulness
  • Riabilitazione emozionale dei pazienti affetti da autismo

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In conclusione possiamo affermare che sono sempre più numerose le ricerche che hanno dimostrato l’efficacia della VR nel trattamento di alcune malattie mentali. Gli ambienti ambienti virtuali possono rappresentare un interessante contesto di interazione sociale tramite il quale sperimentare emozioni, azioni e risposte comportamentali, spingendo i pazienti a rivivere le proprie paure, le aree critiche del pensiero, i comportamenti disfunzionali, tentando di far risaltare, nel contesto protetto di uno studio clinico che sfrutta tecnologie sempre più alla portata di tutti, tutte le dimensioni cognitive ed emozionali che ne stanno alla base.

Per queste ragioni oggi anche la psichiatria e la psicoterapia, allo stesso modo del resto della medicina, può immaginare di avvalersi della VR come strumento per l’assessment, la diagnosi ed il trattamento. Molti trials clinici controllati, molti sono stati riportati in bibliografia alla fine, rimarcano come la psicoterapia del trattamento delle fobie assistita mediante la VR consente di ottenere risultati estremamente efficaci se paragonati ai classici protocolli di trattamento CBT, forse in tempi più rapidi.

Allo stesso modo è possibile ritrovare anche studi, case reports e meta-analisi, pubblicate all’interno della Cochrane Library, che considerano gli studi condotti su fobie specifiche, come ad esempio l’agorafobia, la paura di volare, la paura di guidare, la claustrofobia, la paura dei ragni.

Ulteriori studi sono stati pubblicati relativi all’uso della VR come psicoterapia basata sull’esposizione per il trattamento del disturbo da ansia sociale, disturbo post-traumatico da stress, disturbo da panico con o senza agorafobia, riabilitazione cognitiva, miglioramento delle Social Skills, etc. Tutti questi studi hanno mostrato evidenze cliniche e statistiche di rilievo indicando come l’intervento terapeutico basato basato sulla VR sia uno strumento promettente per il trattamento di molteplici disturbi psichiatrici.

 

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Mi chiamo Valerio Rosso e sono un medico, psichiatra e psicoterapeuta ad orientamento psicoanalitico. Alcune persone mi conoscono anche come blogger o come musicista (…cercatemi su iTunes). La mia vita ruota attorno a molte cose: le neuroscienze, la psicoanalisi, la pedagogia ed il tema della formazione dell’Uomo, ma anche la musica ed il motociclismo nel mio tempo libero.
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